[stalker_antisniper_condition]
satiety_v					= 0.00001				;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v					= 0.1				;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v				= 0.0005				;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v			= 0.001					;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical			= 0.0					;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v			= 0.00					;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v					= 0.0001				;скорость восстановления морали
health_hit_part				= 0.2					;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part				= 0.0					;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v				= 0.1					;скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v			= 0.02					;скорость восстановления здоровья

sleep_health				= 1.0					;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power					= 1.0
sleep_satiety				= 1.0
sleep_radiation 			= 1.0
sleep_psy_health			= 1.0

;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
use_limping_state			= off
limping_threshold			= 0.5

;открытые раны
bleeding_v					= 0.0						;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v			= 0.5					;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size				= 0.01

[stalker_antisniper_immunities]:stalker_immunities
telepatic_immunity 			= 0.0
burn_immunity 				= 0.0				;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity 			= 0.0
shock_immunity 				= 0.0
wound_immunity				= 0.0
radiation_immunity 			= 0.0
chemical_burn_immunity 		= 0.0
explosion_immunity 			= 0.0
fire_wound_immunity  		= 1.0 
wound_2_immunity  			= 0.0


[stalker_antisniper]:stalker

;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn							= "stalkers\stalker_antisniper"	; option for Level Editor


;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold		= 5000.1
critical_wound_decrease_quant	= 1
body_parts_section_id			= critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights			= 1,1,1

species							= zombie


condition_sect                                  = stalker_antisniper_condition
;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------
immunities_sect					= stalker_antisniper_immunities

;---VISIBILITY--------------------------------------------------------
vision_danger_section     = stalker_antisniper_vision_danger

eye_fov             = 120
eye_range           = 80
far_plane_factor        = 1.0       ; фактор дальности тумана
fog_density_factor        = 0.05        ; фактор плотности тумана

[stalker_antisniper_vision_danger]
min_view_distance       = 1.0       ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance     = 1.5       ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold    = 20.0       ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance   = 0.8
time_quant          = 0.001
decrease_value        = 0.01        ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor         = 0.5
luminocity_factor     = 0.5         ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold    = 0.5       ; 0.25



;---ENEMY------------------------------------------------------------
ignore_monster_threshold		= 0.3
max_ignore_distance				= 10.0
min_ignore_distance				= 10.0
panic_threshold					= 0


;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------
sound_death						= fight\death\death_
sound_anomaly_death				= fight\death\death_
sound_hit						= fight\hit\hit_
sound_humming					= states\idle\idle_
sound_alarm						= fight\enemy\enemy_
sound_backup					= fight\backup\backup_,fight\threat\threat_close_
sound_detour					= fight\detour\detour_,fight\fire\fire_,fight\threat\threat_close_
sound_friendly_fire				= 
sound_panic_human				= 
sound_panic_monster				= 
sound_tolls						= fight\tolls\tolls_
sound_grenade_alarm				= fight\grenade\grenade_
sound_friendly_grenade_alarm	= 
sound_need_backup				= fight\cover_fire\cover_fire_
sound_running_in_danger			= 
sound_walking_in_danger			= 
sound_kill_wounded				= help\wounded\kill_wounded_
sound_enemy_critically_wounded	= fight\enemy_hit\enemy_hit_
sound_enemy_killed_or_wounded	= fight\enemy_down\enemy_down_
; obsolete after next update
sound_attack					= fight\attack\attack_
sound_search					= fight\searching_enemy\search_
; new after next update
sound_attack_no_allies				= fight\fire\fire_,fight\threat\threat_distant_
sound_attack_allies_single_enemy	= fight\attack\attack_,fight\attack\attack_one_,fight\fire\fire_
sound_attack_allies_several_enemies	= fight\attack\attack_,fight\attack\attack_many_,fight\fire\fire_
sound_search1_no_allies				= fight\threat\threat_distant_
sound_search1_with_allies			= fight\searching_enemy\search_,fight\searching_enemy\enemy_lost_
